İletişim
Follow us:
Kütüphane

Blok Tabanlı Kodmala Eğitimleri

Eğitimler

Geleceği Kodlayan Çocuklar

8–14 Yaş Arası Öğrenciler İçin Scratch, Pictoblox ve Arduino ile Proje Tabanlı Eğitim

Teknolojiyle sadece oynayan değil, üreten çocuklar yetiştiriyoruz.
Bu program; oyun tasarımı, yapay zekâ ve fiziksel cihazlarla çalışma gibi becerileri oyunlaştırılmış bir yapı içinde, yaşa uygun olarak sunar.

Tıpkı Stanford Üniversitesi’nin dünyaca ünlü d.school (Design School) programlarında olduğu gibi, bu eğitim modelinde de öğrenciler yalnızca öğrenmekle kalmaz, gerçek dünyadan bir probleme çözüm sunan işlevsel bir ürün ortaya koyar.

Eğitim sonunda her öğrenci, kodladığı oyun, yapay zekâ destekli uygulama veya Arduino ile entegre ettiği fiziksel cihaz aracılığıyla, toplumsal bir ihtiyaca, bireysel bir fikre ya da eğitsel bir hedefe yönelik çözüm geliştirmiş olur. Bu sayede çocuklar, eğitimle hayat arasında bağ kurar; “neden öğreniyorum?” sorusunun cevabını üreterek verir.

Eğitim Kurgusu: 3 Seviye – 6 Ay – Gerçek Ürün

Başvur

1. Seviye: Kendi Oyununu Yap (Scratch & Pictoblox)

  • Öğrenci Scratch veya Pictoblox platformlarında kendi oyununu kodlar.

  • Senaryo yazımı, karakter tasarımı ve oyun mekaniği oluşturur.

  • 6 ayın sonunda

  • kendi oyununu mobil uygulama şeklinde yayınlayabilecek düzeye gelir.

  • Oyunlar hikâyeli, görsel, işitsel ve tamamen öğrenci üretimidir.

🧠 Bu seviyede çocuk, kodlama mantığını öğrenir, algoritmik düşünmeyi kazanır.

2. Seviye: Yapay Zekâ ile Güçlü Oyunlar Geliştir

  • Üretken yapay zekâ ile oyun karakteri, senaryo ve içerik desteği alır.

  • Öğrenciler yapay zekâyla sesli komutla oynanan veya kendini adapte eden oyunlar oluşturur.

  • Popüler oyun mekaniklerini analiz eder, kendi “AI destekli” oyunlarını geliştirir.

🧠 Bu seviyede çocuk, güncel teknolojilerle çözümler üretmeyi öğrenir.

3. Seviye: Arduino ile Gerçek Cihazları Kontrol Et

  • Öğrenciler geliştirdikleri oyunları fiziksel tuşlarla, sensörlerle, LED’lerle entegre eder.

  • Oyun dışına çıkarak yapay zekâ + donanım destekli ortak projeler tasarlar.

  • İster kendi oyununun kontrol panellerini üretir, ister takım hâlinde STEM projeleri ortaya koyar.

🧠 Bu seviyede çocuk, kodun fiziksel dünyayı nasıl yönettiğini keşfeder.

 Eğitim Neden Bu Kadar Etkili?

  • Tüm süreç uygulama odaklı ve ürün temelli ilerler.

  • Eğitimler sırayla tasarlandığı için öğrenci her aşamada özgüven kazanır.

  • Kod bilgisi sıfırdan başlar, ileri düzey mantığa kademeli olarak geçilir.

  • Öğrenci, ekran başında pasif kalmaz; üretir, test eder, sunar.

  • Eğitimin sonunda elinde “ben yaptım” diyeceği somut bir oyun ya da cihaz olur.

Hedef Kitle:

8–14 yaş arası çocuklar için özel olarak geliştirilmiştir.
Her yaşa uygun içerik, seviye geçişleri ve destekleyici eğitim modeli sunar.

Eğitim Süresi:

Toplam 8 ay, her seviye için ortalama 4 ay eğitim süresi planlanır.
İsteğe bağlı olarak 1. seviyede tamamlayıp durulabilir ya da tüm yapıyı 9 aya kadar uzatmak mümkündür.

Gerçek Çıktılar, Gerçek Başarı

  • Öğrenci oyunları mobil cihazlarda denenebilir, arkadaşlarıyla paylaşılabilir.

  • Proje sunumları yapılır, sergilenir.

  • Fiziksel cihazlar gerçek prototiplere dönüşür.

  • Öğrenciler yalnızca kodlama değil; sunum, özgüven, eleştirel düşünme gibi hayat becerileri kazanır.

Bu Eğitim Neden Farklı?

  • Kodlama, yapay zekâ ve fi

  • ziksel dünya aynı programda birleştirilmiştir.

  • Eğitim sonunda öğrenciye ait bir oyun, uygulama veya cihaz ortaya çıkar.

  • Süreç boyunca öğrenci seviyesi, ilerleme hızı ve başarısı sürekli izlenir.

  • Sertifikalar, rozetler ve başarı puanları ile motivasyon desteklenir.

  • Eğitim sonunda velilere sunulabilecek gelişim raporu ve proje dosyası verilir.

Şimdi Kendi Projeni Geliştirme Zamanı!

Eğitimde pasif olmak yerine oyununu kuran, zekâsını kullanan ve gerçek ürün ortaya koyan çocuklar yetiştirmek için bu programa katılın.